Mitä jos talous olisi peli?
Pelit osana yhteiskuntaa
Pelien globaalin markkinan kooksi arvioidaan noin 200–300 miljardia dollaria. Kasvun odotetaan jatkuvan, ja ennusteiden mukaan markkinat ylittävät 500 miljardia seuraavan kymmenen vuoden aikana. Vertailun vuoksi musiikkiteollisuuden markkina-arvo on alle 30 miljardia dollaria.
Tämä kehitys heijastaa pelikulttuurin pitkäaikaista laajenemista: 1960-luvulta lähtien pelit ovat siirtyneet marginaalisesta harrastuksesta keskeiseksi sosiaalisuuden kentäksi. Talousluvut kuitenkin peittävät alleen toisenlaisen kasvun – muotokielen monipuolistumisen. Digitaalisten pelien rinnalle on syntynyt ja vakiintunut uusia muotoja, kuten roolipelit, ja lautapelien kirjo ja kulttuurinen läsnäolo ovat laajentuneet merkittävästi.
Mutta mikä tämän kasvun todellinen perusta on? Pelit ovat olleet suhteellisen vakaa kulttuurinen elementti ainakin 6 000 vuoden ajan. Mistä johtuu tämä historiallisesti poikkeuksellinen läsnäolon ja monimuotoisuuden kasvu, joka on tapahtunut vain muutamien vuosikymmenten aikana? Helppo vastaus – tietokoneistuminen – ei yksin riitä: kasvu alkoi jo ennen kotitietokoneita ja jatkuu yhä myös niiden ulkopuolella.
Ilmiötä voidaan kertoa monin tavoin. Osa näistä kertomuksista avaa laajempia yhteiskunnallisia mahdollisuuksia – ja vaihtoehtoisia talouksia. Niiden tarkastelemiseksi kokoamme ensin tarvittavat käsitteelliset ainekset. Samalla ne avaavat näkymiä pelien ja koko yhteiskunnan mahdollisiin tulevaisuuksiin.
Tätä näkökulmaa kohti siirtyäksemme esitämme toisen, kokoavan kysymyksen. Pelien integroituminen yhteiskuntaan on jo ilmeistä. Seuraavaksi on syytä kysyä: miten yhteiskunta integroituu peleihin?
Talouden ja organisaatioiden pelillisyys
Pelit ovat säännöistä rakennettuja ympäristöjä. Yhteinen sopimus säännöistä mahdollistaa pelin ja tekee siitä olemassa olevan.
Sama pätee talouksiin ja organisaatioihin. Seuraavat esimerkit havainnollistavat näiden alueiden rakenteellista samankaltaisuutta:
Rahalla ei itsessään ole arvoa. Arvo syntyy sitä ympäröivistä säännöistä, jotka sekä luovat että pakottavat sen käytännölliseksi todellisuudeksi.
Organisaatiot eivät muodostu seinistä tai rakennuksista. Ne ovat välineitä, joiden avulla organisaatio tulee todelliseksi. Organisaatio syntyy sosiaalisista sopimuksista – jaetuista säännöistä – sekä ihmisistä, jotka toimivat niiden mukaisesti.
Kuten pelit, myös taloudet ja organisaatiot voivat olla olemassa vain, jos ihmiset sitoutuvat niiden sääntöihin. Ilman tätä sitoutumista niiden olemassaolo jää hypoteettiseksi – kuten kaapin perälle unohtunut lautapeli, jota ei ole kertaakaan pelattu.
Tiivistettynä: pelien, talouksien ja organisaatioiden kulttuuriset muotokielet voivat olla erilaisia, mutta niiden perusrakenne on yhteinen. Ne ovat leikkikenttiä, joiden toiminta on virallistettu kulttuurin eri alueiksi, osaksi yhteiskunnan toimintapaletin eri kerroksia.
Mitä laajemmin valvomme näiden alueiden muotokieltä, sitä todellisempina niiden käytännöt näyttäytyvät. Näin syntyy ero rahan sääntöjen puitteissa tapahtuvan “vakavan liiketoiminnan” ja pelien vapaaehtoisten “ajanvietteiden” välille.
Yhteen kasvavat tulevaisuudet
Yhteisten juurien pohjalta voidaan tunnistaa leikkauskohtia, joissa pelit, taloudet ja organisaatiot nivoutuvat yhteen – ja toisinaan erkanevat. Nämä leikkauskohdat ovat erityisen hedelmällisiä suunnittelun ja kehityksen kannalta.
Resurssit ja varat
Taloudet ovat rakentaneet resurssijärjestelmiä rahasta erilaisiin omaisuuden muotoihin. Pelit puolestaan määrittelevät omat resurssinsa, jotka muodostavat niiden sisäisten talouksien perustan. Pelin sisällä pallo, muovinpala tai pikselikuva voi muuttua arvokkaaksi ja synnyttää voimakasta motivaatiota – jopa äärimmäisiä ilon tai epätoivon tunteita.
Raha, tokenit ja pisteet
Peleissä arvojen määrittämiseen ja jakamiseen käytetään lukuisia pistejärjestelmiä, joiden rooli on monin tavoin rinnasteinen rahaan. Näiden järjestelmien muotokieli on usein laajempi ja monimuotoisempi kuin talouden perinteiset variaatiot.
Kilpailu ja muut motivaatiot
Nykytalouden ihanteet muokkaavat taloudesta itsessään pelin, jossa tuotto suoristaa monimuotoisuutta kohti voittamisen ideaalia ja korostaa kilpailua. Pelit sen sijaan ovat viime vuosikymmeninä laajentuneet kohti monimuotoisia motivaatiomalleja, joissa kilpailu on vain yksi elementti muiden joukossa.
Projektit ja seikkailut
Taloudessa ja hallinnossa tulevaisuus hahmotetaan usein projektien kautta. Peleissä vastaavia rakenteita ovat skenaariot, tehtävät, missiot ja seikkailut. Pelien rakenteellinen kirjo on laajempi, mikä mahdollistaa tavoitteiden ilmaisemisen useista näkökulmista.
Organisaatiot ja pelit
Pelit muistuttavat organisaatioita siinä, että ne muodostavat rajattuja järjestelmiä, jotka jakavat sääntöjä ja oikeuksia osallistujilleen. Organisaatioissa puhutaan jäsenistä ja viroista, peleissä pelaajista ja rooleista. Pelien tarjoama muotokieli yhteisöllisen toiminnan jäsentämiseen sisältää runsaasti vielä hyödyntämätöntä potentiaalia.
Pelit yhteiskunnallisen kuvittelun lähteenä
Näiden havaintojen pohjalta voimme palata kysymykseen pelien historiallisesta kasvusta. On mahdollista, että kasvu kumpuaa niiden sosiaalisesta potentiaalista. Pelit tarjoavat kielen, jonka avulla yhteiskunnallisuutta voidaan kuvitella toiminnallisessa muodossa.
Pelit rakentuvat rajoituksille, mutta niiden rajat ovat ehdotettuja, eivät pakotettuja. Niistä voi astua ulos, muuttaa sääntöjä tai siirtyä toiseen peliin. Pelien suunnittelukulttuuri ei etsi yhtä oikeaa järjestelmää, vaan tuottaa jatkuvasti uusia. Näin syntyy laaja ja jatkuvasti avartuva systeemien kirjo.
Tätä ei voida todistaa pelien kasvun ainoaksi syyksi. Sen sijaan näkökulma tarjoaa rakentavan tavan tarkastella mahdollisuuksia. Pelien rakenteellinen samankaltaisuus talouksien ja organisaatioiden kanssa tekee niistä rikkaan kehitysympäristön ja lähdemateriaalin.
Ohjelmoitavan talouden kasvu korostaa tätä mahdollisuutta. Tällaisissa järjestelmissä pelien monimuotoisuus ei ole vain teoreettinen vertaus, vaan joukko toteuttamiskelpoisia malleja.
Pelillisiä otoksia mahdollisista talouksista
Pelit organisoivat ihmisten toimintaa yhä laajemmin ja muovaavat odotuksia, jotka heijastuvat yhteiskuntaan. Näihin odotuksiin vastaamiseksi pelit tarjoavat eräänlaisen kirjaston, josta voidaan ammentaa materiaalia tulevien talouksien rakentamiseen.
Seuraavat esimerkit havainnollistavat rakenteita, jotka jo ovat käytössä pelien maailmassa ja jotka avaavat kehityspolkuja talouksille ja organisaatioille.
Töiden laajentuminen rooleiksi
Perinteisesti työ määritellään tittelin kautta, kuten “graafinen suunnittelija”. Tittelit perustuvat usein vakiintuneisiin arkkityyppeihin ja täydentyvät tehtävälistoilla ja persoonallisuuskuvauksilla.
Peleissä roolit määritellään laajemmin. Rooli voi rakentua esimerkiksi pelikirjana (playbook), joka yhdistää sääntöjä, oikeuksia, kuvauksia, suhteita ja resursseja. Pelikirjat ovat eläviä määritelmiä: osa niistä on pysyvää, osa tilannekohtaista, ja niissä on tilaa henkilökohtaiselle ja kollektiiviselle ilmaisulle. Tämä mahdollistaa roolien dynaamisen rakentamisen ilman, että niiden henkilökohtainen merkitys katoaa.
Arvojen peli: moniulotteisuus
Lautapeleistä tuttu moniulotteinen arvoajattelu tarjoaa kiinnostavan mallin. Yksi pelikortti voi samanaikaisesti olla tietty kortti, tietyn värinen, tiettyä maata, tiettyä numeroa – tai vain kortti muiden joukossa.
Samaa periaatetta voidaan soveltaa organisaatioihin. Token voi toimia jäsenyyden välineenä, hallinnon oikeutena, resurssien käyttöoikeutena tai vaihdettavana arvona. Näiden ulottuvuuksien yhdistäminen mahdollistaa vallan, vastuun ja taloudellisen palkkion hienovaraisen tasapainottamisen sekä hajautettujen organisaatioiden rakentamisen.
Pelaa kohti päätöksiä
Äänestäminen on jo itsessään eräänlainen minipeli, jonka suunnittelukieli muistuttaa pelien mekanismeja. Pelit tarjoavatkin laajan kirjon vaihtoehtoisia päätöksentekomalleja.
Esimerkkejä ovat monialaiset päätökset, joissa eri osallistujat vaikuttavat eri osiin samaa ratkaisua, sekä päätösmatriisit, jotka auttavat rajaamaan monimutkaisia valintoja ilman, että ne pakotetaan yhteen lopulliseen ilmaisuun.
Yhteenveto
Kaikki edellä kuvatut rakenteet ovat jo olemassa pelien moninaisissa laboratorioissa. Ne ovat arkipäivää yhä useammille ihmisille ja osa heidän sosiaalista todellisuuttaan. Kyse on todellisuuden organisoinnista – ilmiöstä, jonka vaikutukset laajenevat yhteiskuntaan. Kysymys on, varaudummeko siihen vai annammeko muutoksen yllättää meidät.
Suositus: pelikenttä Suomen taloudelle
Jokainen organisaatio – yritys, yhdistys tai DAO – muodostaa oman mikrotaloutensa. Sen on jaettava resursseja ja määriteltävä oikeudet, jotka ohjaavat toimintaa.
Useimmat organisaatiot toteuttavat sisäisen taloutensa perinteisten mallien mukaan, ikään kuin vaihtoehtoja ei olisi. Tämä rajoittaa organisatorista mielikuvitusta. Talouden muotokirjon laajentaminen tarjoaa keinon ennakoida ja testata tulevia muutoksia.
Uusien mikrotalouksien kehittäminen tekee organisaatiokentästä kokeilualustan. Epäonnistumiset jäävät paikallisiksi, onnistumiset tuottavat siirrettäviä malleja. Pelit tarjoavat tähän kirjaston rakenteita, joita taloudellinen suunnittelu ei vielä täysimääräisesti hyödynnä.
Suomen vahva tietoinfrastruktuuri ja peliala luovat erityisen hyvän lähtökohdan. Kysymys ei ole vain uusien talouksien rakentamisesta, vaan valmiudesta suunnitella taloutta – ennen kuin se suunnitellaan puolestamme.
Suunnittele talous tai tule suunnitelluksi. Käytä kaikkia käytettävissä olevia työkaluja, erityisesti niitä, joita muut eivät vielä käytä.
Last updated
